Обзор игры Dying Light. Приспособиться и выжить

Абстрактный ближневосточный город Харран: с грязью обветшавших домов, завываниями муэдзинов и узкими улицами, заполненными толпами безмозглых мертвецов. В умирающем городе правят две группировки выживших, которые раз в сутки поддерживает внешнее правительство Global Relief Effort (GRE), сбрасывая медикаменты и боеприпасы. Они же отправляют в опасную зону специального агента Кайла Крейна, который должен найти похищенные документы по вирусу и спасти весь мир от зомби-угрозы.

Главный герой, как это полагается по всем канонам голливудского производства, пребывает в перманентной фрустации, разрываясь между долгом, дружбой и любовью. Чем дальше развивается история, тем выше поднимается градус давления со стороны сценаристов, которые прицепляют к поезду сюжета маньяков, бандитов и машинизированных военных генералов. Обладая всеми инструментами для эмоционального проекта, авторы трясущимися пальцами теряют интересные нити сюжета, превращая достаточно неплохую историю в набор из штампов, унылых решений и блеклых персонажей. В попытках оживить сюжет большими ба-да-бум моментами и погонями, сценаристы скатываются к нелепой реализации, когда вместо вполне очевидной киновставки вам предлагают наблюдать за трагичным моментом из конца зала, полностью забитого людьми. Чувствуется, где продюсеры из Warner дотягивают поляков до нужного уровня, а где они уже махнули рукой в надежде на непритязательность поклонников .

Удивительно, но играя в Dying Light сложно перебороть в себе ощущение, что проект делали создатели и . Любовь к бесполезным вышкам, карабканье по зданиям и объектам, прыжки веры с выступов на контейнеры с мусором, скатывание по тросам, структура карты с однообразными заданиями и даже персонажи, подражающие героям саги от Ubisoft , вызывают постоянное чувство дежавю. Привязка ряда миссий к определенному времени суток - ни что иное, как попытка заставить игрока пробовать разные механики, что само по себе ограничивает свободу выбора и многим покажется неприемлемым.

Dying Light , кроме старательного желания подражать творчеству Ubisoft Montreal , продолжает использовать часть элементов из Dead Island . Оружие можно создавать при наличии чертежа, усиливать местным аналогом рун и чинить по мере износа. К счастью, авторы отказались от привязки желания мастерить и ремонтировать к конкретному месту, и вы можете делать электрические ножи и отравленные мачете, даже отбиваясь от ненавистных зомби. Чинить оружие можно всего за несколько секунд реального времени, что к середине игры делает саму механику ломающихся предметов абсолютно ничтожной. У вас в распоряжении такое количество припасов и оружия, что вы практически не зависите от ремонта - на место сломанного ножа можно поставить такой же, но уже с другой руной. Смысл сбора важных компонентов для производства редких вооружений также пропадает, так как это оружие достаточно скоро сломается, не говоря уже об ограничении на количество возможных ремонтов. При этом, разница в силе удара между сильно улучшенным топором и обычной версией фактически минимальна.

С балансом в игре серьезные проблемы. Вы можете прокачать мачете и проиграть в бою против живых противников с автоматами, но низкоуровневые коктейли Молотова выжигают даже вооруженные до зубов отряды за несколько секунд. Вместо того, чтобы создавать сложные системы для ближнего боя, проще всего инвестировать в коктейли, которые помогают решить большинство задач. Даже использование мощной винтовки, которой к тому же сложно управлять, не дает такого результата, как горючая жидкость.

Второе заимствование из Dead Island - это система рукопашного боя. Вы также рубите оружием противника, пытаетесь вырваться из захвата слишком близко подошедшего зомби или пинаете их ногами. Каждая дополнительная способность, будь то удар в прыжке, бросок или перепрыгивание зомби требуют глубоких инвестиций в дерево умений, которое здесь разделено на силу, ловкость и выживание. Вы получаете очки опыта только за конкретный вид действий: много прыгаете и лазаете по крышам - получите очки ловкости. Убиваете врагов - вот вам и немного силы. Выполняете задания для персонажей и смело шагаете по сюжету - повышается выживаемость.

Обсуждать скиллы нет никакого смысла - их выбор зависит от вашего стиля игры, где вы вкачиваете энергию в метательные вооружения, вашу устойчивость к урону или умение уворачиваться от атаки врага. Стоит лишь отметить, что очки опыта удваиваются во время ночных заданий, когда на охоту выходят особенно опасные зомби. Правда, необходимая в начале игры стелс-механика, когда вы крадетесь в полной темноте мимо опасного противника, реализована чудовищно и вызывает дикое раздражение. К счастью, с появлением новых навыков и вооружений, на поздних этапах вы можете не только давать отпор опасным противникам, но и быстро перемещаться с включенным фонарем.

Знаменитый по официальным роликам паркур, реализован в Dying Light великолепно. Это, пожалуй, один из немногих элементов игры, который не просто работает правильно, но и доставляет истинное наслаждение. Использование одной кнопки для преодоления препятствий, сброса хвоста из разъяренных зомби или штурма очередной радиобашни реализовано великолепно. Во время ночных миссий вы чувствуете все возрастающий уровень адреналина и опасность смертельной погони.

Как уже отмечалось выше, большинство заданий в Dying Light достаточно примитивны. Вас заставляют собирать и приносить предметы, причем истории с высоким потенциалом просто обрываются без какого-либо продолжения. Сбор предметов не является чем-то противоестественным, так как побочные задания необязательны, но, к сожалению, здесь раскрывается еще одна проблема игры - большинство таких миссий заставляют вас заниматься пиксель хантингом. Целевые предметы не подсвечиваются, указания даются размыто, и вы просто пересекаете одну и тоже зону, обыскивая каждый миллиметр, надеясь найти нужный объект или вход в заблокированное здание. Никакого удовольствия от столь однообразных, раздражающих и тупых действий получить невозможно, особенно если вам надо вскрыть замок, а игра продолжает телепортировать зомби, которые мешают процессу.

Еще одна проблема возникает после длительного нахождения в игре. Вы можете открывать зоны безопасности, где появляется опция переночевать, дождавшись утра, или наоборот, перемотать время до вечера, но после всех усилий по захвату этих точек и зачистки от врагов вы не можете свободно быстро перемещаться между этими точками с помощью карты. Учитывая тот факт, что большее количество игровых заданий построено на бектрекинге, иногда проще всего просто умереть в надежде, что игра возродит вас в ближайшей к миссии безопасной области.

Чем больше вы исследуете город, тем очевиднее становится уровень лени дизайнеров. Синдром здесь проявляется не только в клонировании помещений, зданий или отдельных объектов - иногда дизайнеры переносят целиком строение со всеми расставленными зомби и ловушками на другую часть города. А это полный позор для игры хоть и с открытым, но все же не столь большим миром.

Как я уже отмечал выше, в Dying Light есть ощущение недоделанности, и речь не только о балансе вооружений. Например, во время боя на арене вы можете встать за бочкой, утыканной шипами, и враги будут сами идти в вашу сторону и нелепо умирать, прикасаясь к острой арматуре. Битва с боссом на той же арене выглядит так же нелепо, когда он натыкается на ту же бочку и впадает в ступор, позволяя вам нанести ему максимум повреждений. Плохо заскриптованная толпа, которая всегда кричит одно и то же, независимо от ваших действий, а также возникающие из воздуха зомби лишь добавляют комичности глупой схватке.

С переводом на русский игре явно не повезло. Фаеры под присмотром умелых транскриптеров превращаются в ракеты, часть диалогов теряют всякий смысл, не говоря уже, о названии предметов и заданий. Конечно, общую идею основного сюжета уловить несложно, но этого явно недостаточно.

Многопользовательский режим не всегда доступен в консольной версии (то ли в связи с проблемами PSN , то ли сетевого кода игры), но каких-либо откровений в кооперативном прохождении нет. Ставший бесплатным из-за многочисленных проблем во время запуска проекта режим Be A Zombie , где один из игроков становится опасным мертвецом, а остальные пытаются защититься, выглядит весело первые 30 минут, после чего начинается период скуки и разочарования.

Dying Light можно оценивать по-разному. Если брать плоский сюжет, отдельные кривые элементы, однотипные задания, отсутствие быстрых перемещений при постоянном бектрекинге, пиксель хантинг, ужасный стелс, желание быть как Far Cry и прочие негативные моменты, то это явно тот проект, который стоит пропустить. Но что-то есть в этих быстрых пробежках по ночному городу и выполнении однотипных заданий. Что-то, что просто не дает поставить этой игре шесть или даже пять баллов. В движении по миру, полному опасных зомби, тайн и замков есть какая-то магия, которая не отпускает до последней выполненной миссии или неисследованного дома на просторах этой очень странной игры.

Игра пройдена на PS4 .

Авторы Dying Light не просто добавили в застоявшуюся формулу зомби-киллеров пару свежих составляющих. Они сделали нескучное приключение, сочетающее элементы разных жанров: от ролевых игр до приключенческих боевиков. Здесь есть недостатки, но их легко прощаешь благодаря отличной основе с паркуром и разнообразию умений.

В результате вспышки неизвестного вируса большинство жителей турецкого города Харран превратились в зомби. Территорию мегаполиса объявили закрытой зоной, а оставшиеся внутри люди были брошены на произвол судьбы. В это негостеприимное место отправили Кайла Крейна - оперативника одной из международных организаций. Он должен был найти и завладеть неким файлом с информацией о вакцине. Не успел герой ступить на зараженную землю, как тут же столкнулся с мародерами. От неминуемой смерти его спасли выжившие. Выжившие благодаря паркуру. Как оказалось, это был лучший способ передвижения по городу, населенному неповоротливыми зомби.

Сюжет опирается на знакомые элементы. Кайл пытается узнать местонахождение файла, сотрудничает с новыми знакомыми и проникается к ним симпатией. Простота повествования компенсируется динамикой и недурственной подачей материала. История постоянно двигается вперед. Здесь перемешиваются интересы бандитов, правительства и главного героя. Крейн лавирует между долгом перед нанимателями и желанием помочь товарищам.

В ходе начальной часовой тренировки герой учится выживать в городе, то есть осваивает паркур. Стоит выйти на улицу, и эта особенность механики проявляет себя с наилучшей стороны. Крейн скачет по крышам домов и автомобилей, обходит стороной заполненные зомби улочки и забирается повыше с целью уйти от погони или осмотреться. Этот процесс полностью не автоматизирован и требует внимания и сноровки. Паркур дает шанс не только избежать нежелательных столкновений с противниками, но и быстро добраться до любой точки открытого мира.

Полностью избавить себя от столкновений с зомби нельзя. Кайл собирает трубы и палки, в избытке валяющиеся под ногами, и кое-как отбивается от врагов. Поначалу простота боевой системы с одним ударом и скудным запасом выносливости у героя обескураживает. Зомби умирать не торопятся, а оружие быстро ломается. На подмогу приходят острые шипы, торчащие из разных объектов, и бочки с горючими веществами, но они встречаются не везде. Правда, недовольство постепенно проходит.

Dying Light отличается развитой и разнообразной системой развития протагониста. Собирая материалы и травы, можно конструировать предметы, улучшать оружие или делать настойки. Таким образом расширяется арсенал, ножи и палки бьют током или поджигают, ненадолго увеличивается скорость или выносливость. Сломанное оружие можно ремонтировать, но ограниченное число раз, что вынуждает постоянно искать новые молотки, топоры и тесаки с лучшими свойствами. В конечном итоге простые зомби вовсе перестают быть проблемой. Достаточно одного удара, чтобы снести голову или отсечь конечность.

Стать грозой ходячих мертвецов помогают многочисленные умения. Система развития разделена на три ветки, каждая из которых прокачивается отдельно, в зависимости от вида деятельности. За выполнение заданий выдают один тип опыта, за убийство зомби - другой, за паркур - третий. Герой учится делать подсечки, мастерить метательное оружие, давить черепа, обмазываться кишками зомби, чтобы сойти за своего и проникнуть на территорию, не вступая ни с кем в конфронтацию. Кроме того, Крейн осваивает новые приемы, вроде удара двумя ногами в прыжке, или повышает показатели выносливости и здоровья.

Тут нет бесполезных навыков. Все кажутся нужными. Оттого долго думаешь, на что потратить заработанное очко опыта. Ближе к финалу муки выбора утихают, поскольку удается вырастить героя со всеми необходимыми умениями.

Днем Dying Light напоминает скоростной и в целом увлекательный боевик. Кайл мотается по «песочнице», набивает карманы деньгами и расходными материалами, пополняет арсенал и покупает у торговцев оружие. С наступлением темноты все меняется. На охоту выходят свирепые создания. Справиться с ними можно лишь очень сильному персонажу, а этого добиваешься очень и очень долго. Как следствие, герой должен не попадаться на глаза демонам, отпугивать их ультрафиолетовыми шашками, красться мимо них и резко ускоряться при малейшей возможности в надежде добраться живым до одного из убежищ.

Однако страх соседствует с желанием подольше задержаться в этом аду. Ночью Кайлу выдают в два раза больше опыта за паркур и боевые заслуги. Возникает дилемма: рискнуть и продержаться ради ценных очков развития или же сохранить шкуру целой, переждать, спрятавшись под одеялом до рассвета.

К сожалению, миссий, созданных специально для темного времени суток, за всю кампанию набирается несколько штук, и это с учетом необязательных заданий. Зачастую все сводится к беготне из одной точки в другую. Опыта и без полуночных прогулок хватает для приобретения всех более-менее значимых навыков. Кайл может проспать до утра в безопасном месте и избавить себя от нервотрепки. Поэтому особого смысла в этой составляющей нет.

Зато он появляется при кооперативном прохождении, неразрывно связанном с приключениями Кайла! В игру под видом могущественных зомби вторгаются другие пользователи и начинают охоту за людьми. Они ведут себя куда более изобретательно и обдуманно, нежели монстры под контролем туповатого искусственного интеллекта. Это придает происходящему еще больше азарта.

Выжить одному в таких условиях практически невозможно, поэтому лучше выступать в составе отряда - Dying Light поддерживает кооперативное прохождение до четырех человек. Хотите играть в одиночку или без вторжений зомби? Не вопрос, в настройках можно регулировать эти параметры.

Миссии, сюжетные и второстепенные, сводятся либо к уничтожению мертвецов в указанной области, либо к зачистке помещений от них же, либо к поиску важного предмета, который по «случайному» стечению обстоятельств располагается где-то в толпе зомби. Бывает, что Кайл лишается своего рюкзака, и его заставляют сражаться на арене только подручными средствами.

Стычки с бандитами проходят куда увлекательнее. Последние не преследуют героя, но умеют блокировать и уклоняться от атак, бросают метательные ножи и пытаются оглушить. Перестрелки с ними получились в меру сложными и напряженными, поскольку Крейн и его враги погибают от нескольких ранений.

Хотя миссии имеют привычку повторяться, это не сильно раздражает. Все дело в смене обстановки и недурственном сюжете. За необязательные задания берешься с двойным рвением и вовсе не ради опыта. Они удивляют жестокими рассказами, позволяют взглянуть на зомби-апокалипсис глазами ребенка и посмеяться над диалогом со странными типами. Тут даже доставка алкоголя завершается неожиданно и заставляет расхохотаться! Большинство побочных миссий восхищает качеством проработки сценария.

Предусмотрели авторы испытания на время, будь то массовые убийства зомби посредством электромачете или забеги по контрольным точкам. Встречаются аналоги подземелий, ожидающие зачистки, и сбор ценных предметов. Для тех, кому мало кампании продолжительностью в два с лишним десятка часов, авторы предусмотрели режим New Game +.

Впечатление от Dying Light портит посредственная с игровой точки зрения концовка. Последние часы скатываются в монотонное крошево опостылевших зомби. Причем видов мертвецов всего-то десять штук, и среди них все знакомые. Кайл встречается со здоровяками в броне, плюющимися кислотой монстрами да крикунами, чья уникальность ограничивается внешностью. Есть взрывающиеся, быстрые, горящие, с оружием в руках и без. Маловато для столь продолжительного путешествия.

Разработчикам из Techland не впервой рисовать декорации для зомби-апокалипсиса, но они вновь сумели поразить. Харран подкупает смесью традиционной восточной и современной архитектуры, захватывающими дух видами с вершины небоскребов, проработанными трущобами, которые уступают место району с высотными домами. Страшные последствия нашествия монстров можно наблюдать повсюду. Горы тел, растерзанные трупы, разрушенные дома создают неуютную, но притягательную атмосферу.

Техническая сторона тоже на высоте. Особенно удалась система освещения со сменой дня и ночи в реальном времени. Локации в разное время суток преображаются. На консолях картинка заметно уступает РС-версии. Но даже в таком виде проект остается привлекательным.

Вывод :
Недочеты Dying Light в виде смазанного финала, небольшого количества видов зомби и не лучшей реализации ночной жизни легко прощаешь. Быстрое перемещение по миру, продуманная система развития, побочные задания с непредсказуемым развитием событий, меняющиеся правила игры в зависимости от времени суток, приятный мультиплеер с возможностью почувствовать себя в шкуре монстра - за счет этого игра становится одним из лучших зомби-киллеров. Предъявлять претензии к однотипным миссиям кооперативному боевику с прицелом на прокачку протагониста по меньшей мере глупо. Тем более задания чередуются, арсенал постоянно пополняется новыми игрушками. Даже сюжет не вызывает негативных эмоций, что редкость для подобных проектов.

Плюсы :
- Насыщенная событиями история
- Паркур позволяет быстро и весело перемещаться по миру
- С приходом ночи в силу вступают новые правила игры
- Чередование различных моментов в кампании
- Проработанные побочные задания и занятные испытания
- Толковая система развития с массой полезных умений
- Отличный мультиплеерный режим с возможностью играть за монстра
- Великолепное оформление мира

Минусы :
- Посредственный с игровой точки зрения финал кампании
- Мало видов зомби

Еще совсем недавно словосочетание «польский шутер» вызывало праведные опасения у многих геймеров (и правда – схожие по качеству проекты найти было сложно). Но времена меняются, и прямо сейчас игра польской студии Techland (той самой, за авторством которой числятся полюбившийся многим вестерн Call of Juarez и боевик на тему выживания Dead Island) Dying Light рвет чарты продаж в Steam и по популярности (кто бы мог подумать!) обходит даже GTA 5.

В чем секрет такого ошеломляющего успеха (на всякий случай напомню, что игра эксплуатирует «протухшую» тему зомби-апокалипсиса)? Об этом расскажет наш обзор Dying Light.

«Наша служба и опасна, и трудна…»

Весь сюжет игры укладывается в начальном ролике: опасный, неизвестный вирус поразил жителей латиноамериканского города Харран, большинство их заразилось и превратилось в зомби.

Мы играем за Кайла Крейна – оперативника под прикрытием, которому поручено найти некоего Сулеймана и взять украденный файл, чтобы, цитирую, «спасти человечество от катастрофы». Вы чувствуете? Чувствуете, как от этого замечательного сюжета веет альпийской свежестью? Что? Нет? Вот и я тоже не чувствую.

С высоты птичьего полета город кажется безопасным.

Итак, с самого начала игры мы понимаем, что Кайл Крейн откровенно фиговый парашютист: он цепляется за здание и падает на землю, где его встречают самые настоящие гопники, которые избивают его ногами и разве что не «ботают по фене».

Тут к Кайлу на помощь приходит верный друг пистолет, с помощью которого он доходчиво объясняет, что лезть к нему не стоит. Не обошлось и без зомби, кусающих за руку, но неудачливому оперативнику опять повезло: его спасают девушка и парень (последний, к слову, ценой собственной жизни). Экран темнеет и на этом сумбурное начало заканчивается.

Экраны загрузки в Dying Light не только сообщают о поставленной перед вами цели, но и рассказывают о нехитрых перипетиях местного сюжета.

«Спаситель человечества» приходит в себя уже в незнакомой ему комнате, в которой царит спартанское убранство. Кстати, если вам вдруг близка атмосфера СССР, то всячески рекомендую поиграть в Dying Light: по крайней мере, в начале игра ею просто-таки преисполнена. Ну ладно, не ради этого мы тут собрались, верно?

Та самая комната. Наслаждайтесь моментом, поскольку сюда вы едва ли заглянете еще раз.

А собрались ради залихватского паркура, который разработчики показывали в трейлерах еще до выхода игры. Спешу обрадовать: он тут есть и даже работает. Спустя двадцать минут нудного обучения и не самых интересных диалогов вам, наконец-то, дадут его попробовать.

Только не гарантирую, что вы останетесь довольны, поскольку того самого драйва, который разработчики показывали в рекламном ролике, не чувствуется.

Чтобы вскарабкаться на уступ, достаточно разбежаться и зажать «пробел».

Кроме лазания по вертикальным поверхностям, игроку покажут, как крафтить предметы. Их создание тут реализовано интуитивно: достаточно найти чертеж, собрать нужные компоненты, зайти в специальное меню и выбрать искомое.

Для создания аптечки, например, необходимы два предмета: алкоголь и марля. Первый, очевидно, нужно употреблять вовнутрь, вторым – утирать слезы отчаяния.

Но рано или поздно затянувшееся обучение заканчивается, и игрока выпускают в открытое плавание, то есть в город. И тут механика паркура показывает себя во всей красе: просто скажу, что Dying Light – это такой Assassin’s Creed от первого лица (с поправкой на зомби-тематику, конечно).

Вот этот хипстер (кстати, обратите внимание на его футболку, явная отсылка к игре Red Faction) будет учить вас паркуру.

Оживших трупов тут не просто много, а очень много, хотя никакой опасности для игрока, который может легко залезть на крышу практически любого здания, они не представляют.

Можно попробовать влезть в драку и проломить трубой (да, в Dying Light вам предстоит преимущественно драться в ближнем бою, а не стрелять) зомби-другому череп, но это развлечение скоро наскучивает, поскольку выносливость у персонажа быстро заканчивается, а у оружия есть свойство ломаться (так что лучше приберегите его для реального противника).

Вот вы бегаете-бегаете, выполняете задания и тут, внезапно, наступает ночь.

Местная забава под названием «избиение зомби ногами».

Кроме того, что в темное время суток разглядеть что-то крайне сложно (даже с фонариком), на улицы Харрана выходят более опасные мутанты, которым лучше не попадаться на глаза. Тугодумы они, конечно, еще те, так что избегать их просто, тем более что они помечаются на мини-карте. Ах да – ночью удваивается опыт, который дается за выживание.

Наверное, в этот момент мне нужно было как минимум (по представлению разработчиков) вздрогнуть и завизжать, или закрыть лицо руками.

Далекий крик зомби или у мертвецов тоже есть кредо

Как вы уже наверное догадались, в Dying Light есть ролевая система и она очень похожа на ту, что была в Far Cry. Есть три пункта: уровень выживаемости (выполнять задания, помогать другим выжившим), уровень ловкости (знай себе лазай по стенам и выполняй разные трюки) и уровень силы (убивать врагов); и в свою очередь в каждом из них есть своя ветка развития.

Набрать очков ловкости в игре, механика которой почти полностью завязана на паркуре, несложно.

Про сюжетную линию, к слову, не могу сказать ничего хорошего, ибо она тут находится где-то на уровне того же Far Cry 4: здешние миссии попросту скучны и однообразны.

Даже характеры персонажей разработчики, скажем так, «позаимствовали» у Ubisoft Montreal: вот, например, сумасшедший Гази, который своими пространными монологами напоминает Лонгина из Far Cry 4.

Пожалуй, весь этот раздел посвятим сравнениям, ведь сравнить есть что. Иногда, выполняя очередное задание, кажется, что разработчики из Techland взяли за основу прием «Copy/Paste», не особо задумываясь о качестве: даже о вышках не забыли (да и кого волнует, что они всем уже давным-давно приелись?).

Но еще смешнее то, что когда вы заберетесь на самый ее верх, то найдете… флаг! Да, разработчики явно неровно дышат к играм Ubisoft (сериям Far Cry и Assassin’s Creed в частности) и хотят, чтобы их творение походило на признанные мировые хиты. Но пока у них это получается слабо.

Огнестрельное оружие в игре тоже есть, правда, появится оно не сразу.

Ну раз речь зашла о «Далеком крике», то продолжим – так, в Dying Light разработчики не постеснялись перенести аванпосты, которые тут именуются не иначе как «безопасные зоны». Принцип, впрочем, остался тем же – убейте всех зомби на территории, и в дальнейшем вы сможете захаживать сюда, чтобы отдохнуть от суеты Харрана.

Легендарная вышка. Фото на память.

Но если в Far Cry все его монотонные задания компенсировались красивым и живым игровым миром, то в Dying Light нет и его. Да, конечно, зомби мычат, зло вращают глазами и плетутся за вами (причем всегда и везде), но никакого страха эти инвалиды (по-другому их не назовешь) не внушают, поскольку непроходимо тупы.

И вроде бы разработчикам даже претензию по этому поводу нельзя предъявить, мол, «чего вы хотели, это ведь зомби!». Возможно, именно поэтому они выбрали эту тематику? Кто знает.

Не знаю, как вы, но при первом взгляде на эту «хрущевку» мне показалось, что сейчас из ее подъезда выйдут «четкие пацаны» и зададут риторический вопрос про «сиги». Хотя вон же они, идут!

Но одними зомби игра не ограничивается: в Dying Light бок о бок сосуществуют две группировки выживших. Если кратко, то первые – хорошие парни (так называемые «бегущие»), вторые – плохие (головорезы и прочие отбросы общества).

С четырьмя гопниками в одиночку едва ли возможно справиться. Впрочем, если Кайл погибнет, его как по волшебству телепортирует к ближайшей безопасной зоне.

Плюс Кайл Крейн тайком связывается со своими работодателями и беспрекословно подчиняется их воле (до определенных событий…).

Как видите, в плане сюжета у игры все прозрачно и бесхитростно; ну не умеют на исторической родине Иоанна Павла II и Збигнева Бжезинского делать интересные и живые игровые миры (за редким исключением).

Главарю бандитов не хватает только малинового пиджака и здоровенной цепи на шее.

Ладно, возможно, Dying Light сможет поразить вас отличной графикой? Но и тут, увы, мимо. Визуальное исполнение (за него здесь отвечает Chrome Engine 6) неплохое, но и только; картинка в игре чуть хуже той, что была в Far Cry 4, хотя тормозит все это «великолепие» так, будто перед нами ее продолжение, не меньше.

Если вы решили, что у меня старый, ржавый динозавр времен Half-Life 2, то как бы не так: тот же Far Cry 4 игрался на моей «машине» без единого лага, тут же фризы случаются даже в главном меню. Уважаемые Techland, может быть, вам стоит больше внимания уделять оптимизации?

Оружие в игре поддается модификациям, а их в свою очередь можно получить от спасенных выживших.

Заключение

Если бы Dying Light была математической формулой, то она выглядела бы следующим образом: Far Cry + Assassin’s Creed = Dying Light. Сочетание далеко не безнадежное и не самое плохое: убегать от зомби по крышам и выживать ночью тут интересно и весело, вот только надоедает это занятие после примерно двух часов непрерывной игры.

И потому лично мне остаются непонятны восторженные отзывы в Steam, апеллирующие к «разнообразным и интересным заданиям». Хотя можно разделить точку зрения другого комментатора: «Dying Light – это тестовый продукт с большим будущим…».

Как известно, «первый блин» у Ubisoft всегда выходит комом. Может быть, и Techland покажет весь потенциал новой игры только в продолжении (если оно состоится)?

Вердикт: Dying Light уже далеко не «польский шутер», но и до проекта AAA-класса пока не дотягивает. Впрочем, если вам нравится тематика зомби, а стены вашей комнаты расклеены постерами с Давидом Беллем и Себастьяном Фуканом, то покупайте игру без раздумий.

Оценка: 6.0 («Неплохо»).

Руслан Губайдуллин

  • Dying Light: тестирование производительности
    Сводное тестирование двадцати видеокарт и сорока шести процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

Акробатика все делает лучше, это любой вам скажет. Где бы сейчас была Лара Крофт без своих изящных выкрутасов? Наверное, там же, где и Assassin’s Creed, которая вообще бы не появилась, кабы Принцу Персидскому не приспичило бегать по стенам и сигать через вражьи головы. Пора уже и поднадоевшей зомби-тематике перенимать сию сугубо здоровую привычку – и польская Dying Light это прекрасно понимает.

«Гы, да это ж дедайленд с паркуром», – подумает среднестатистический обыватель, чем особо против истины не погрешит: Techland действительно не стали заново изобретать велосипед и взяли за основу свой же проект четырехлетней давности. Да и сделали, в общем-то, все тот же Dead Island, но со значительными правками по всем статьям.

Снова вспышка неизвестного зомби-вируса. Очагом инфекции становится город Харран, и на него вот-вот скинут ядерную бомбу без оглядки на местное население, которое, вопреки официальным заявлениям, все еще активно борется за жизнь. Кайла Крейна, нашего протеже, все эти детали волнуют поначалу мало – он тут вообще по правительственным делам и знать не знает никаких выживших. Но это поначалу.

Вцепившийся в пятку мертвяк и обряд крещения битой по морде в исполнении бандитов заставляют Крейна слегка пересмотреть свою позицию. Прибившись к первой же дружелюбной группировке, главный герой быстро открывает в себе скрытую тягу к паркуру и альтруизму, чем без лишней скромности пользуются его новые соратники. Бегунов в полку предостаточно, но основную работу будете выполнять именно вы, не забывая, впрочем, и о первоначальной цели своего визита.

Примерно с таким багажом вы можете смело отправляться исследовать окрестности. Сюжетная линия здесь – дело десятое, тем более что выдающейся глубиной она вас точно не порадует, будучи обычным оправданием для собственно игрового процесса.

Впервые выходя за пределы Башни, местного «штаба», чувствуешь себя неловко. Вроде бы на экране заученный наизусть Dead Island, а играть так же, как в 2011 году, не получается. В большей мере потому, что игрок теперь отнюдь не ходячая мясорубка: оружие бьет слабо, ломается быстро, а выносливости хватает всего на три-четыре удара, которые в открытом бою погоды не сделают. Невовремя запыхались – и вот уже вам отгрызает шею подкравшийся сзади зомби. Да и пока в руках лишь хлипкая ножка от стола, нежити лучше сторониться. Благо, паркур завезли как раз для этого.

Дурную манеру бегать строго по узким переулкам и обходить любые препятствия тут отбивают сразу же – ничто так не мотивирует к поиску альтернативных маршрутов, как живые трупы за спиной. И если дебютные акробатические изыски крайне нелепы и неэффективны, то вскоре городской ландшафт ощущается как главное средство защиты, а его применение становится интуитивным. Одним ловким прыжком можно избежать серьезных неприятностей и дать себе время для перевязки ран где-нибудь на крыше очередной лачужки – полезут на такую верхотуру лишь самые проворные мертвецы, и те не всегда поспевают.

Но стоит только расслабиться и почувствовать себя царем всех здешних зверей, перемещаясь по безопасным возвышенностям, как наступает ночь. Если вам посчастливилось загуляться после заката (а загуляться по ряду причин придется), игра оскалит зубы: на улицы вывалят совсем уж неубиваемые твари, которые не прочь поиграть в смертоносные догонялки до ближайшего убежища. Недаром сумерки сопровождаются настойчивым предупреждением друзей-трейсеров – домой валить лучше заранее, пока руки-ноги целы.

Несмотря на опасность, бодрствовать хочется именно ночью. И дело вовсе не в прибавке к опыту за смелость – просто это лучшие моменты Dying Light. Возникает подозрение, что именно ради полуночных забегов затевался весь сыр-бор, ведь именно тогда атмосфера правильным образом сгущается, на первый план выходит шикарное звуковое оформление, а игрок испытывает весь спектр эмоций. Смачный хруст черепов и дневная вседозволенность сменяются осторожными перебежками при тусклом свете фонаря в надежде миновать опасного врага. Но азарт берет свое – и на неприятности нарываешься сам, дабы еще разок испытать настоящее напряжение от погони. Представьте себе смесь Mirror’s Edge и Outlast в открытом мире – настолько это круто. И страшно.

Днем, разумеется, тоже дел навалом. Крейна эксплуатируют не только сюжетные персонажи, но и вообще все, кто еще в состоянии разговаривать. Побочные квесты, правда, по качеству не слишком далеко ушли от Dead Island с ее «принеси-подай», но иногда попадаются и любопытные экземпляры. А чтобы не было скучно носиться из одного угла карты в другой (быстрого перемещения-то нет), добавили случайных событий, челленджей и оккупированных убежищ на манер юбисофтовских «вышек». И вообще по обилию сторонней активности Харран очень напоминает Кират из , что даже радует – действо не прекращается ни на секунду, а задания незаметно переплетаются.

Специальное зрение заботливо подсвечивает весь лут в ближайшем бардаке

А пока мы исполняем роль универсального мальчика на побегушках, герой набирается опыта. Принцип прокачки схож с ролевой системой The Elder Scrolls, разве что ветки всего три. В остальном же – чем больше занимаемся, в том и прогрессируем: ужимки и прыжки позволяют развить акробатические умения, частые сражения открывают новые боевые приемы, все остальное вливается в абстрактную линию «выживания» с рецептами для крафта и скидками у торговцев.

Все бы ничего, да только первую половину игры заставляют качать скиллы вполне себе базовые и ничем не примечательные. Не очень понятно, например, почему проворный трейсер должен отдельно осваивать подкат, а потом еще учиться пинаться в процессе. Фантазия авторов, видимо, закончилась на подобных ограничениях, из-за чего самые вкусности становятся доступны слишком поздно. Подумать страшно, аж семь часов надо терпеть, чтоб разрешили обмазываться кишками зомби для маскировки!

Я просто хочу побыть один

Как ни странно, Dying Light совершенно не нуждается в кооперативе. До ужаса раздутая возможность объединиться в компанию из четырех человек оказалась так чужда игре, что лучше бы ее не было вовсе. Сюжет, несмотря на банальность, довольно интересен, да и настроение уже слишком серьезное, чтобы портить все совместным угаром. Если угодно, Dead Island был такой Saints Row, которую без друзей и представить трудно, а тут уже опыт куда более личный.

Ну, и куча одинаковых Крейнов просто выглядит глупо.

Втройне обидно, что всякие дроп-кики и оглушения рассчитаны преимущественно на зомби – пока что живым противникам они до лампочки. Поляки явно перемудрили с выносливостью мародеров, которые запросто выдерживают с десяток ножевых ранений в голову, идеально блокируют 90% ваших ударов и просто раздражают своим присутствием в игре. Откровенно говоря, в Dying Light нет ничего хуже битв с окрестной гопотой в закрытых помещениях.

Графическое исполнение всего вышеописанного очень и очень похвальное. Цветастая Dead Island моментально меркнет на фоне пейзажей грандиозного Харрана, залитого крайне убедительным солнечным светом. Даже при ближайшем рассмотрении картинка не разочаровывает – предельная детальность интерьеров особенно бросается в глаза. В легкое недоумение вводит лишь чрезмерное использование размытия (ох, как же его много) и цветовых фильтров.


Не обошлось, увы, без некоторых проблем с производительностью. Но нет ничего, что не решалось бы .

Что же в итоге? Dying Light – не лишенный изъянов, но крепкий и достойный проект. Не предложив, по сути, ничего кардинально нового, Techland умело прикрутили чужие наработки к своим, учли ошибки прошлого и сделали лучше прежнего. Получилось на удивление свежо и интересно.

Дата выхода: 27 января 2015 Издатель: Techland Разработчик: Techland Жанры: Action / Кооператив Платформы: PC / PS4 / Xbox One В : 154 место Оценка редакции: 87 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? + 4 (все положительные)

подробнее об игре, системные требования и настройки

Системные требования и настройки

Видеокарта

Geforce 400 GTS 450 GTX 460 GTX 470 GTX 480
Geforce GTX 500 GTX 550 Ti GTX 560 Ti GTX 570 GTX 580
Geforce GTX 600 GTX 650 GTX 650 Ti GTX 650 Ti Boost GTX 660 GTX 670 GTX 680
Geforce GTX 700 GTX 750 Ti GTX 760 GTX 770 GTX 780 GTX Titan GTX 780 Ti
Geforce GTX 900 GTX 960 GTX 970 GTX 980
Radeon HD 5000 HD 5750 HD 5770 HD 5850 HD 5870
Radeon HD 6000 HD 6850 HD 6870 HD 6950 HD 6970
Radeon HD 7000 HD 7750 HD 7770 HD 7790 HD 7870 HD 7950 HD 7970 GHz
Radeon RX 200 R7 260X R9 270 R9 270X R9 285 R9 280X R9 290 R9 290X

Dying Light доказала, что удирать от живых мертвецов может быть не менее весело, чем их убивать. Трейсеры в зомби-апокалипсисе уж точно не потеряются, их так просто в угол не загонишь. Однако даже самым лихим адептам паркура рано или поздно понадобится перевести дух.

Дополнение The Following предлагает сделать это за рулем багги. Никаких больше крыш и узких улочек — перед нами простирается пригород Харрана, скалистая равнина с живописными лугами. Пора и зараженным от нас немного побегать.

Безумный Кайл

Выезд за городскую черту - странный ход со стороны Techland, ведь на открытой местности таланты Кайла Крейна бесполезны. Паркур был, пожалуй, главной фишкой Dying Light, и багги совершенно не тянет на равноценную замену.

Разработчики бросили свой главный козырь буквально под колеса - не иначе прошлогодняя мода с опозданием добралась до Польши. Сегодня ведь все городские сорвиголовы обзавелись транспортом: Бэтмен - бэтмобилем, а британские ассасины - комфортными дилижансами.

Хотя гораздо вероятнее, что Techland просто воспользовалась наработками по Dead Island .

Паркур больше не в моде, пора заняться альпинизмом.

Однако иногда нам все же позволяют вскарабкаться на верхотуру.

Итак, отныне главный герой Dying Light - не прыгучий трейсер, а хлипкая тачка. Агент Крейн не более чем слуга своего ржавого друга, ни один NPC не заставит вас столько бегать: багги постоянно требует топлива и запчастей, и, чтобы его хоть как-то «прокормить», нужно потрошить брошенные автомобили.

Есть вариант для ленивых и богатых - вместо рейда по автострадам устраивать забег по торговцам, - но полностью избежать возни с созданием предметов не удастся. В багги постоянно что-то ломается, число разрешенных ремонтов ограничено, а бензин может кончиться в самый неподходящий момент. А это означает новые долгие поиски с последующей сборкой в инвентаре.

В дополнение к расходам на починку и содержание приходится следить за машиной в оба глаза. Поехали в горы и стали добычей прыткого мертвеца? Извольте добираться до полноприводного «питомца» пешком. Машина не Плотва, на свист не прибежит. Никогда не угадаешь, на какой «вышке» вернешься к жизни в следующий раз. Есть возможность призвать багги в одну из «безопасных зон», но работает она далеко не всегда - опять же как повезет.

Кооператив никуда не делся. Вдвоем гонять значительно веселее... равно как и искать транспорт после аварии со смертельным исходом.

Иногда The Following напоминает симулятор газонокосилки. «Подстриг» лужайку - получил уровень.

Весь этот симулятор уставшего автомобилиста затевается ради одного - зрелищных аварий. Если саму Dying Light называли «Mirror’s Edge с зомби», то The Following претендует на лавры Carmageddon . Хотя на деле оно больше похоже на отечественную Armageddon Riders . За сбитых пешеходов нам начисляют опыт, который вкладывается в новое дерево навыков. Советуем, кстати, импортировать персонажа из основной кампании - так проще сосредоточиться на новой ветке. Опытный водитель может смастерить новый двигатель, укрепить броню и, наконец, навесить на корпус оружие. В наличии - огнеметы, шипы и ультрафиолетовые лампы.

Но не надейтесь превратить багги в мобильную крепость с пушками. В пригороде правила те же, что и в городе: выживает самый быстрый. Даром что не все зараженные мечтают стать кляксой на вашем капоте. Старые знакомые прыгуны не прочь прокатиться вместе с вами, а ночные охотники караулят запоздалых ездоков.

Как написать историю о зомби, том второй

Но сколь бы быстро вы ни гнали, все равно завязнете в сюжетной трясине. The Following подсовывает все те же штампы, разве что слегка припорошенные мистикой. После событий Dying Light дела у трейсеров все равно не ладятся - антизин на исходе, а Харран по-прежнему наводнен зараженными.

Спасение приходит откуда не ждали: умирая, один из выживальщиков сообщает героям, что за городом есть поселение, жителей которого вирус не берет. В погоне за сказкой агент Кайл Крейн прибывает в городок и... Здесь можно ставить точку - на этом месте интрига замирает и проваливается в сон.

Нового оружия не так уж много. Правда, стрелковый арсенал никогда не входил в число достоинств Dying Light.

Чтобы получить новую порцию клише, среди которых - пророчества, культисты и даже Избранный, придется попотеть. Секта «детей Солнца» не спешит выдавать чужаку свои секреты, что служит основанием для череды однотипных «сходи принеси» и «сходи убей». Долгое вступление отбивает все желание узнавать, как жители городка одолели вирус, однако терпеть стоит хотя бы ради двух шокирующих концовок. Уж точку сценаристы все же сумели поставить красиво. И диалоги в некоторых квестах попадаются удачные. Но лучше обойдемся без цитат - сюрпризов и без того немного.

Скрасят типовые задания и новые стволы. Скажем, арбалета не хватало еще в оригинале - иначе как ощутить себя Дэрилом Диксоном из «Ходячих мертвецов»? А вот до остальных новинок, вроде высшего уровня сложности и разных испытаний, игроки рискуют просто не добраться. Утомительного менеджмента багги вкупе с однообразными квестами хватит с лихвой.

* * *

Расставшись со своей визитной карточкой - паркуром, - Dying Light существенно потеряла в очаровании. The Following поневоле напоминает Far Cry 2 , где тоже был враждебный мир, багги и зияющая пустота на месте интересного сюжета. После впечатляющего прогресса по сравнению с Dead Island дополнение кажется несомненным шагом назад. В отсутствие эффекта новизны адреналин от гонок довольно быстро выветривается: зрелищную аварию можно устроить в каждой второй песочнице, а вот акробатикой от первого лица может похвастаться не всякая игра. Стоило бы сказать, мол, если Techland предложит подвезти - отказывайтесь. Пешие прогулки полезнее для здоровья.

Но. Если бы это была отдельная игра, восторгаться и правда было бы нечему, а вот как дополнение за четыреста рублей, The Following проявляет совершенно не свойственную для дополнений за четыреста рублей смелость. И кооператив. Кооператив никуда не делся. Это важно.

Порадовало
Огорчило

  • живописная природа пригорода;
  • дорожные убийства;
  • два шокирующих финала;
  • арбалет, Дэрил!
  • все еще кооператив.